PlayStation 4 – dlaczego jestem podekscytowany

2
Mieszko Krzykowski
PlayStation 4 – dlaczego jestem podekscytowany

Bez wątpienia tematem dnia jest prezentacja zapowiedź (zapowiedzi) PlayStation 4. Po początkowym rozżaleniu wywołanym tym, że Sony przytrzymało mnie do 2:00 i nie pokazało tego co najważniejsze, czyli konsoli (a punktem kulminacyjnym tej... farsy była zapowiedź zapowiedzi „czegoś związanego z Final Fantasy co będzie zapowiedziane na E3”), teraz muszę przyznać, że podoba mi się to co zostało przedstawione i nie mogę się doczekać rozwoju programowania gier, który przyniesie nam nowa generacja. Jestem przekonany, że dzięki nim w końcu z cienia wyjdą pewne techniki, które od dawna czekają na swoje pięć minut, a do tej pory były przytrzymywane przez jedną z największych sił rządzących tym światem, czyli... pieniądze.

Czego wyczekuję?

Prawidłowego wykorzystania teselacji

O teselacji mówi się od dawna, niektórzy z Was coś tam o niej słyszeli, ale większość osób kojarzy tę technikę z czymś o czym było wiele szumu, a w praktyce daje prawie niewidoczny efekt kosztem ogromnego spadku wydajności. Ciężko się nie zgodzić z podobnymi opiniami, bo współczesne gry korzystają z możliwości tego rozwiązania w iście bezsensowny sposób i widać, że jest ono jedynie „przyszywane” żeby można się było pochwalić na pudełku obsługą zaawansowanych efektów DirectX 11. A gdzie zapowiadana świetnie wyglądająca woda, animacja włosów, czy bogate w geometrię środowiska spotykane w Unigine Heaven? Nie ma, bo nikomu nie opłacało się ich implementować. Dlaczego? Bo żeby w pełni wykorzystać teselację, trzeba projektować modele i pisać pewne algorytmy od razu z myślą o niej. Wymaga to lekkiej zmiany sposobu pracy artystów, bo żeby uzyskać tak realistycznie wyglądające i animowane włosy jak w znanym demie technologicznym Nvidii, trzeba stworzyć postać, która na sprzęcie nie obsługującym teselacji.. byłaby łysa.

hairNa ładnie animowane i wyglądające włosy czekam już od dawna...

Albo stworzyć drugą wersje tego samego modelu. A to się przelicza na pieniądze, które i tak płyną już szeroką rzeką w czasie tworzenia gry multiplatformowej. Teraz ten problem zniknie, bo zarówno większość PC-tów, jak i dwie najważniejsze konsole (sorry Wii U...) będą obsługiwały teselację dzięki czemu w połączeniu z Pixel Accurate Displacement Mapping, zaprezentowanym niedawno przez Crytek, będą mogły powstawać postaci i otoczenie, które fundną nam niewyobrażalną wcześniej geometrię i ilość detali, a po wyłączeniu „teselacyjnego pstryczka” wyglądałyby jakby były zbudowane z klocków Lego. A no i może w końcu poznikają tekstury beznadziejnie niskiej rozdzielczości ;) Oczywiście to zajmie trochę czasu, bo będzie to wymagało trochę innego podejścia do projektowania, ale liczę na Was, panowie z NaughtyDog! No i aż strach pomyśleć jak realistycznie będą wyglądały postaci z następnej gry Quantic Dreams, gdy uda im się w pełni ogarnąć nowe sztuczki...

Quantic PS4Demo technologiczne Quantic Dreams było bardzo krótkie, ale świadczy o jednym – firma ta już eksperymentuje z wykorzystaniem teselacji do tworzenia hiperrealistycznych postaci. Aż strach się bać, bo ci panowie już pokazali co potrafią mając do dyspozycji „jedynie” PS3.

Rozwinięcie się oprogramowania HSA

Dużo się mówi o OpenCL, Direct Compute i innych takich rzeczach, ale prawidłowej i powszechnej implementacji jak nie było, tak nie ma. Jedną z najciekawszych informacji na temat PS4 jest wspólna pamięć GPU i CPU, co ciągnie ze sobą kompatybilność z HSA. Jedna przestrzeń adresowa bardzo ułatwi programistom zaprzęgnięcie GPU do obliczeń niezwiązanych z grafiką, a wiemy że układy graficzne AMD są w tym całkiem niezłe ;) Jest to szansa na znaczne poprawienie fizyki w grach i widać, że deweloperzy już się za to wzięli. Wystarczy przyjrzeć się dobrze demu technologicznemu Square Enix, czy też Deep Down Capcomu, a można zauważyć bardzo zaawansowane efekty cząsteczkowe i chociażby to, że w tym walącym się pomieszczeniu ze smokiem z sufitu spadają głazy i kamienie, które nie są tylko animacjami, a są cały czas symulowane i zostają na podłodze. A to dopiero początek i wyczekuję lepszej symulacji tkanin, cieczy, materiałów, bardziej zniszczalnego środowiska i innych ciekawych dodatków, dzięki którym symulacja fizyki zastąpi zwykłe sztuczki wykorzystywane teraz. No i trzeba pamiętać, że twórcy gier na konsole już mają całkiem niezłe doświadczenie z systemami heterogenicznymi, bo jakoś musieli sobie radzić i zaprzęgać do działania koprocesory wcześniejszej „plejki”.

Demo Deep Down jest ogólnie dość imponujące graficznie, ale warto przyjrzeć się spadającym i odpryskującym skałom, oraz ogólnie dość ciekawym efektom cząsteczkowym.

Jeśli plotki okażą się prawdziwe i kolejny Xbox również będzie oparty na architekturze x86 (i będzie miał podobne APU AMD), to mamy szansę na spory skok technologiczny, na który czekaliśmy od kilku lat. Poza tym jeśli wszystkie platformy będą miały w miarę zbliżoną architekturę i będzie łatwo przenosić kod między nimi, to jest to spora oszczędność pieniędzy dla twórców multiplatform. I to chyba właśnie twórcy gier w pewnym stopniu wymusili na producentach konsol kształt nowej generacji, bo nikomu nie są na rękę rosnące koszty tworzenia gier. Ostatecznie pieniądze wygrały nad ambicjami Sony i Microsoftu do „zawładnięcia” światem i zagarnięcia całego rynku tylko dla siebie. Dlatego, choć sam już nie mam czasu na granie i raczej nie zakupię żadnej konsoli, to już nie mogę się doczekać tego co przyniesie nam rozwój technologii w grach za 2-3 lata, bo zapowiada się na to, że będzie ciekawie i mam nadzieję, że utalentowani programiści gier konsolowych zaskoczą mnie sposobem wykorzystania nowych/starych technologii, które już długo czekają na wyjście z cienia.

Oceny (7)
Średnia ocena
Twoja ocena
Samotnick (2013.02.21, 19:44)
Ocena: 0
Prywatny film wideo ;)
Andree (2013.02.21, 20:21)
Ocena: 1
Zabawne byłoby gdyby PS4 i XBox 720 miały taki sam albo bardzo podobny procesor AMD ze zintegrowanym GPU. Wtedy najważniejszą różnicą między konsolami byłby system operacyjny i zastosowane biblioteki (np. OpenGL vs DirectX).
Zaloguj się, by móc komentować